Saloon Simulator rozdział 2: Pełny przewodnik po zadaniach

Praktyczny przewodnik po rozdziale 2 Saloon Simulator: poszukiwanie skrzynki z narzędziami, remont pierwszego pokoju, barter z Charliem i kontrakt Locke’a.

Dlaczego ten fragment historii ma znaczenie

Blueberry rano wygląda spokojniej, ale kontrakt na twoim barze nie przejmuje się tym, jak wcześnie pojawiają się miejscowi. Rozdział 2 Saloon Simulator to moment, w którym ta umowa przestaje przypominać zwykłe zlecenie, a zaczyna wyglądać jak pułapka z ładnymi meblami. Jeśli dopiero odziedziczyłeś kontuar, rozdział 2 Saloon Simulator to fragment, który uczy wynajmu pokoi, barteru złomem i tego, dlaczego cmentarz jest już pełen barmanów.

Saloon Simulator oficjalny zrzut ekranu

Oficjalny zrzut ekranu · Źródło: Steam

Glivi Games w notach do patchy nazywa fragmenty fabuły zarówno rozdziałami, jak i aktami. Przejście aktu 2 odpowiada temu, co większość graczy rozumie przez ten rozdział: aukcja, zaginione narzędzia Earla, pierwszy pokój gościnny, wysypisko Charliego Duffa i nocna rozmowa o Locke’u. Późniejsze oficjalne noty mówią, że druga połowa rozdziału staje się obroną miasteczka. Traktuj środek jako zagadkę, do której można się przygotować, a nie listę zadań, którą można zaliczyć w pośpiechu.

Ten przewodnik parafrazuje pełne przejście aktu 2 oraz wpisy studia na Steamie. Dokładne numery pokoi, pozy na zdjęciach i imiona przelotnych handlarzy pochodzą z doświadczeń graczy, więc twoja rozgrywka może różnić się o jedną linijkę dialogu. Cele się nie zmieniają.

Kolejność zadań w rozdziale 2 Saloon Simulator

Pracuj nad rozdziałem warstwami. Utrzymuj salon otwarty, gdy tropisz wskazówki. Kilku miejscowych odzywa się dopiero po drinku, a patrol szeryfa umożliwia wymianę skrzynki z narzędziami.

KrokCo robiszKto popycha sprawę do przoduZ czym powinieneś wyjść
1Otwórz bar i usłysz o wyprzedaży majątkuSamuel, potem EarlZapas piwa i powód, by obejrzeć rzeczy z aukcji
2Weź dodatek Doca do drinków i dalej obsługuj gościDocWątpliwy „lek”, który działa jako dodatek do drinka
3Dowiedz się, że narzędzia zniknęłyEarlSzkic, którego nie potrafi wykonać, i nazwisko, o które trzeba zapytać
4Wytrop skrzynkę z narzędziamiCasey, potem osoba, która ją maSkrzynka po krótkiej dywersji
5Wyremontuj jeden pokój gościnnyEarl, potem tyŁóżko do wynajęcia, gdy posprzątasz
6Zdobądź dekoracje w barterzeCharlie Duff oraz zlecenie na skrzynie dla szeryfaDekoracje ze złomu i zdjęcie
7Wynajmij pokój i kryj gościaUkrywający się mąż i jego żonaNapiwek, jeśli go nie wydasz
8Zostań po zamknięciuCasey i nocni bywalcyPrawdziwe warunki kontraktu

Poranne sprawy i aukcja

Samuel jest już w środku, gdy wydaje ci się, że lokal jest zamknięty. W tym rozdziale traktuje ostatnie zamówienie jako sugestię. Przynosi dwie wiadomości. Stary John Morris zmarł zadłużony, a bank wystawia na aukcję jego domowe sprzęty: stoły, krzesła, łóżka, obrazy i trofea myśliwskie. Przynosi też kufle piwa od handlarza, któremu nie udało się rozpropagować piwa w miasteczku. Bierz je. Wczesny rozdział 2 Saloon Simulator to nadal walka o zapasy, a darmowy towar bije ładne zaplecze baru.

Earl i Addie mieszkali kiedyś w pobliżu. Samuel opisuje Earla jako nieśmiałego i wartego cierpliwości. Gdy Earl wraca z wyprzedaży, doświadczenia graczy układają się tak: meble są tanie i dobrze wykonane, ale styl jest dość dziwny, więc wątpi, że je odsprzeda. Zaproponuj, że i tak zerkniesz. Nie pokaże ci towaru, dopóki nie wypijecie drinka, a on chce czegoś lekkiego. Żartuje, że pijany cieśla ma za mało pewną rękę. Daruj mu whiskey.

Doc wpada ze swoim własnym bałaganem. Dzień wcześniej pewien ordynarny klient kaszlnął krwią. Wyglądało to śmiertelnie. Okazało się złamanym zębem i zbyt dużą ilością alkoholu. Potem Doc wręcza olejek wężowy pozostawiony przez wędrownego sprzedawcę, którego „lek na wszystko” nie uratował wątroby sprzedawcy. Mówi bez ogródek, że to nie lekarstwo, które powinieneś podawać jako lekarstwo. Miesza się jednak do drinków. Schowaj go, nalewaj dalej gin ogrodowy i specjały zakładu, i nie buduj menu wokół czegoś, czego nie przetestowałeś na płacącym bywalcu.

Przechodzi też sprzedawca syropów, sprzedając coś, co jest zwyczajnie syropem cukrowym, zachwalane jako magiczny eliksir. Tanie whiskey, zwietrzałe piwo i rozcieńczony gin zyskują po kilku kroplach. Earl w tych samych dniach prosi o syrop cukrowy. Zrób zapas, zanim zaczniesz gonić za wymyślnymi kieliszkami.

Zaginiona skrzynka z narzędziami

Earl widział twój szkic wymyślnych mebli. Nie potrafi go wykonać. Jego narzędzia zniknęły z domu. Zamawianie nowych nie ma sensu, mówi, bo nikt w Blueberry nie kupuje wymyślnej roboty. Pomyśli o tym, jeśli salon zacznie zarabiać, ale tylko jeśli odzyskasz skrzynkę z narzędziami.

Casey to właściwa osoba, by zapytać najpierw. Była w miasteczku, gdy zniknęły narzędzia, a sama buduje trumny, więc założenie, że „przedsiębiorczyni pogrzebowa nie poznałaby piły”, obraża ją. Nie zabrała zestawu Earla i Addie. Wskazuje ci Debbie, swoją poprzedniczkę, oraz ciało z wczesnego okresu, którego rany wyglądały jak ślady narzędzi ciesielskich. To najciemniejsza wskazówka w rozdziale i podana jako plotka z kostnicy, nie samouczek walki.

Potem znajdujesz skrzynkę w czyichś rękach. Osoba, która ją ma, wie, że należała do Earla i Addie. Nie odda jej za darmo. Wymiana w przejściu aktu 2 to kilka minut krycia, gdy szeryf ma wpaść na drinka po patrolu. Zostań za barem. Podaj mu czysty trunek, jeśli się spieszy, a koktajl whiskey, jeśli uzna, że nie jest barbarzyńcą. Gdy wyjdzie, skrzynka z narzędziami jest twoja. Plamy na niej wyglądają jak krew. Trzymający ją nazywa je rdzą. Odbierz skrzynkę. Nie urządzaj debaty na podium o plamie, jeśli chcesz odblokować pokoje.

Pierwszy pokój gościnny i wysypisko Charliego

Cena Earla za pierwszy remont jest żadna, przynajmniej z góry. Nazywa to długiem i przyjacielskim gestem. Według doświadczeń graczy naprawia luźne deski podłogowe, łata dziurę w suficie, rozbiera zniszczone meble, żeby można je było wynieść, i wiesza nowe drzwi. Twoja połowa to sprzątanie plus gorący posiłek. Jego kanapki skończyły się dzień wcześniej. Ugotuj, zanim zaczniesz podziwiać stolarkę.

Mówi też, że goły pokój potrzebuje dekoracji i że ma je Charlie. Charlie Duff pracuje na wysypisku, nie przy kasie. Wymiana, recykling i rzemiosło to cała jego oferta. Nie przyjmie twoich pieniędzy i nie chce ich nawet dotykać. Walutą jest drewno, metal i papier.

Szeryf przerywa zleceniem rozliczanym złomem: ciężkie skrzynie, które szybciej pękają pod łomem. Zanieś kawałki na stertę Charliego. Pozwala ci wybrać coś ze stosu i traktuje wymianę jak początek przyjaźni, a potem nalega na zdjęcie. Według niego aparaty są wciąż rzadkością. Trzyma odbitki każdego barmana, z którym miał do czynienia.

Pod krzesłem w wyremontowanym pokoju Earl znajduje starsze zdjęcie Charliego z innym mężczyzną. Charlie podaje jego imię: Simon, twój poprzednik — wykształcony, uprzejmy, później zatłuczony na śmierć. Dopytuj go, a album robi się coraz gorszy. Z doświadczeń graczy wynika, że przed Simonem lub wokół niego byli Jesse, Eli, Virgil, Chester i krótko obecny Roffus. Charlie mówi, że Simon wytrzymał najdłużej i że pan Locke go lubił. Cheyenne niemal mdleje. Charlie zwala to na upał. Wierz zdjęciom, nie pogodzie.

Nocna rozmowa i sześć listów

Gdy pokój już istnieje, pewien gość chce łóżka i dachu nad głową po kłótni z żoną. W tym przejściu zajmuje pokój szósty. Ona wchodzi, opisując jego kapelusz i wyrachowaną twarz. Możesz „nie zauważyć” go, nalać jej drinka i nadal zgarnąć od niego napiwek za krycie. To mała lekcja gościnności w tym rozdziale: pokój jest produktem, podobnie jak dyskrecja.

Po zamknięciu zostań. To, że w salonie nadal słychać życie, jest dokładnie powodem, dla którego ktoś chce porozmawiać na osobności. Oni już wiedzą, że Charlie pokazał ci zdjęcia. Mówią, że ponad połowa grobów na cmentarzu należy do byłych gospodarzy. Ucieczka to złamanie kontraktu, a każdy poprzedni kontrakt kończył się tym samym zdaniem i tym samym podpisem. Inne nazwiska, ta sama pułapka.

Powtarzane warunki są proste: dbaj o salon i zdobądź sześć listów polecających od rzemieślników. Jeden z nich oferuje napisać swój następnego dnia. Ostrzegają, że pozostali staną się trudniejsi, gdy zrozumieją, że potrzebujesz ich podpisu. Dodają, że Locke nie wyrzuca barmana, który przynosi zysk.

Przez tę samą noc przewija się drugi wątek. Ktoś kręci się po zmroku i nie chce, żeby pewna kobieta w miasteczku dowiedziała się, gdzie śpi. Szeryf śpi i na nic się nie przyda w tej sprawie. Mówi się ci wprost, żebyś nie bawił się w bohatera. Nagrany moment rozdziału kończy się, gdy Cheyenne postanawia dowiedzieć się, kim jest Locke — w tym kim jest jego wersja, która zaczęła pojawiać się w snach.

Kto się pojawia i czego naprawdę chce

Imiona w automatycznych napisach się chwieją. Szeryf w tym samym nagraniu z rozgrywki jest nazywany raz Custer, raz Kuster. Używaj roli, nie pisowni, dopóki dziennik jej nie wyświetli. Debbie i nocnego rozmówcę łatwiej pomylić z tego samego powodu. Casey to przedsiębiorczyni pogrzebowa, którą możesz zweryfikować: buduje trumny, wskazuje ci Debbie i jest obecna przy późnej rozmowie.

OsobaCzego od ciebie chceCzego ty chcesz od niejRyzyko, jeśli się spieszysz
SamuelBar, który pozostaje otwarty dla miejscowychPiwo, wieści o aukcji, usposobienie EarlaPrzegapisz wizytę Earla
EarlLekkie drinki, swoje narzędzia, stała pracaŚcieżka mebli i darmowy pierwszy pokójWhiskey, gdy pracuje przy drewnie, albo brak skrzynki
AddiePrzez większość czasu poza sceną; dzieliła dom i narzędziaKontekst kradzieży zestawuTraktowanie skrzynki jako wyłącznie własności Earla
DocDrink i miejsce, by wyładować złą decyzjęOlejek wężowy jako dodatek, nie lekarstwoSerwowanie go jak lekarstwa
CaseySzacunek dla jej fachuNastępny trop i prawdopodobnie list rzemieślnikaObrażenie jej, a potem proszenie o przysługę
Charlie DuffZłom, nie monety, plus zdjęcieDekoracje do nowego pokoju i historia gospodarzyOferowanie gotówki i trafianie na mur
SzeryfDrinki po patrolu, rozbite skrzynieOkno czasowe, potem złomWyjście z baru w trakcie dywersji
LockeZysk i dotrzymany kontraktNazwisko stojące za podpisamiUcieczka z miasteczka ze strachu przed grobami

Simon znaczy więcej niż inni martwi barmani, bo wszyscy go pamiętają, a nikt go nie uratował. Traktuj to jako ton, nie prognozę walki. Ten rozdział nadal dotyczy obsługi, przysług i papierkowej roboty.

Między przerywnikami: fach barmana, pokoje i złom

Rozdział 2 Saloon Simulator karze graczy, którzy ścigają wyłącznie znaczniki. Goście nadal chcą ginu, koktajli, cydru i whiskey, a postacie fabularne siedzą na tych samych stołkach.

PotrzebaPraktyczny ruchDlaczego się opłaca
Wizyta EarlaNalej lekki drink; zaproponuj syropMówi o narzędziach tylko wtedy, gdy nie pije whiskey
Słabe drinki z baruDodaj syrop cukrowySprzedawca i Earl traktują go jako tanią poprawę
Butelka DocaUżyj jej jako dodatku, gdy zaufasz recepturzeFabuła oznacza ją jako fałszywe lekarstwo
Czas na skrzynkęZostań za barem, gdy szeryf ma przyjśćCały układ to „on chce się napić, ty nalewasz”
Pokój gościnnyPozwól Earlowi budować; ty sprzątasz i gotujeszRemont nie jest skończony, dopóki pokój nie jest czysty, a ty nakarmiony
CharlieSortuj drewno, metal i papier; przynieś łomGotówka jest odrzucana; skrzynie to dodatkowa robota szeryfa
Pierwszy lokatorNie wskaż celu małżonkaKrycie daje napiwek; donos zniszczy wynajem
Nocne rewelacjeZamknij formalnie, potem zostańPrzemowa o kontrakcie odbywa się, gdy pokój tętni życiem

Kilka nawyków nie pozwoli rozdziałowi utknąć:

  • Po aukcji porozmawiaj z Earlem ponownie, nie tylko przy drzwiach baru. Później zaprasza cię, byś obejrzał dziwne meble.
  • Zapytaj Casey, zanim kogokolwiek oskarżysz. Już oczyściła się z zarzutów i wskazała ci Debbie.
  • Gdy skrzynka wróci, oddaj ją, zanim zaczniesz dekorować. Zadanie pokoju zaczyna się od dobrej woli Earla, nie od Charliego.
  • Sprzątaj od razu. Earl mówi, że zostało tylko zamiatanie, a brudny „skończony” pokój nie zrobi wrażenia na pierwszym gościu.
  • Ugotuj coś gorącego. Posiłek to podziękowanie, które daje ci też zdjęcie pod krzesłem.
  • Sesja zdjęciowa z Charliem to element fabuły, nie minigra, którą można przegrać mrugnięciem. Stój nieruchomo i pozwól mu mówić. Nagrodą jest album poprzedników.
  • Po scenach fabularnych utrzymuj trochę wieczornej obsługi. Żona, napiwek i rozmowa o kontrakcie zależą od tego, czy salon wydaje się zajęty.

Nie potrzebujesz jeszcze personelu. Kucharze, kelnerzy, sprzątacze, barmani, kieszonkowanie, bijatyki i bimber pojawiają się w późniejszych aktualizacjach. W tym rozdziale jesteś całą zmianą.

Jak rozdział wpisuje się w całą grę

Oficjalne wpisy wyznaczają wyraźną granicę po tej historii. Aktualizacja dodająca rozdział 3, opublikowana w Early Access, mówi, że nowe zadania zaczynają się po Black Pete’cie i po tym, jak miasteczko zdąży odbudować się po brawurowej obronie. Ta obrona jest kulminacją poprzedniego rozdziału, co oznacza, że rozdział 2 Saloon Simulator to nie tylko sprawa ze skrzynką z narzędziami. Zdjęcia gospodarzy i przemowa „nie uciekaj” to budowa napięcia. Dostępne przejście wczesnych i środkowych aktów kończy się na pytaniu o Locke’a. Nie pokazuje samej obrony, więc nie oczekuj szczegółowego poradnika walki wyłącznie z barowych rozmów.

To, co według Glivi dodaje rozdział 3, wyjaśnia, dlaczego te sześć listów i klauzula o zysku mają znaczenie: zatrudnianie powiązane z kontraktem, kieszonkowanie, ciosy, kurtyzany na piętrze i gorzelnia cydru na wolne wieczory. Nowe butelki, takie jak brandy, absynt i curaçao, pojawiają się po odbudowie miasteczka. Jeśli wciąż jesteś na etapie skrzynki z narzędziami, ignoruj te systemy, dopóki fabuła ich nie odblokuje. Kupowanie przed flagą zadania powodowało błędy postępu w starszych patchach, zwłaszcza wokół sprzętu do bimbru i stanów pokoi. Poprawki weszły przed pełnym wydaniem, ale bezpieczny nawyk pozostaje: podążaj za aktywnym celem.

Pełna gra ukazała się 6 listopada 2026 roku; rozdział 4 zamyka historię Blueberry, a do tego dochodzą nagrody za reputację odbierane z tabeli nagród. Strona sklepu Saloon Simulator na Steam to własne podsumowanie studia dotyczące tej historii: prowadź bar, zatrudniaj pomoc i pogódź się z tym, że uczciwy biznes rzadko wystarcza. Według sklepowego zrzutu z początku listopada 2026 roku recenzje z całego okresu były na poziomie Very Positive — około 88 procent z 897 recenzji — natomiast ostatni miesiąc wypadł mieszanie. Ten podział dotyczy całej działającej gry, a nie oceny tego rozdziału.

Warstwa historiiGdzie ją spotykaszCo zapamiętać
Codzienna obsługaCały rozdział 2Drinki i jeden gorący posiłek odblokowują więcej dialogów niż jakikolwiek łom
Listy rzemieślnikówNocna rozmowa o kontrakcieSześć podpisów; pierwszy jest oferowany, resztę trzeba sobie zasłużyć
Groby poprzednikówZdjęcia Charliego, potem ostrzeżenie CaseySimon wytrzymał najdłużej i mimo to zginął; ucieczka to złamanie umowy
Obrona miasteczkaKoniec tego rozdziału według not do rozdziału 3Black Pete jest nazwanym zagrożeniem; taktyki nie ma w transkrypcie środka rozdziału
Późniejsze fachyRozdział 3 i patch 1.0Personel, bimber, kurtyzany i zakończenie rozdziału 4

Jeśli prawdziwym celem jest dla ciebie list polecający, pomagaj twórcom, nie turystom. Earl chce narzędzi i trzeźwych rąk. Casey chce, by traktować ją jak rzemieślniczkę. Charlie chce materiału i zdjęcia. Sklep Addie, warsztat Earla i wysypisko to biznesy, których potrzebować uczy cię ten rozdział. Test Locke’a polega na tym, czy salon pozostaje dochodowy, gdy zdobywasz te przysługi. Zysk bez listów albo listy bez działającego baru — jedno i drugie łamie warunki wypowiedziane przy zamknięciu.

FAQ

Jaki jest główny cel rozdziału 2 Saloon Simulator?

Utrzymuj salon przy życiu, odzyskaj skrzynkę z narzędziami Earla, otwórz co najmniej jeden pokój gościnny, zacznij barter z Charliem i poznaj kontrakt: sześć rekomendacji rzemieślników plus bar, który przynosi Locke’owi pieniądze. Opublikowane zakończenie rozdziału, według not Glivi do rozdziału 3, to obrona miasteczka po Black Pete’cie, a nie scena ze zdjęciem.

Gdzie znaleźć skrzynkę z narzędziami?

Earl wie tylko, że ją skradziono. Casey kieruje cię do Debbie i wspomina o śladach narzędzi na wcześniejszym ciele. Z doświadczeń graczy wynika, że skrzynka jest u osoby, która wymienia ją za krótką dywersję, podczas gdy ty obsługujesz szeryfa. Oddaj ją Earlowi, aby rozpocząć darmowy remont.

Czy można zapłacić Charliemu gotówką z salonu?

Nie. Odmawia przyjmowania pieniędzy z zasady i handluje drewnem, metalem i papierem. Rozbij skrzynie szeryfa łomem, wywieź złom i wybierz dekorację ze stosu Charliego. Zdjęcie jest częścią pierwszej wymiany i to dzięki niemu poznajesz imię Simona.

Czy opuścić Blueberry, gdy zobaczysz groby?

Nocny dialog mówi: nie. Poprzedni gospodarze mieli tę samą ostatnią klauzulę, ponad połowa cmentarza należy do nich, a złamanie umowy ma konsekwencje. Zostań, przyjmij oferowany list i zmiękcz pozostałych rzemieślników pracą, a nie nocną ucieczką.