Saloon Simulator Kapitel 2: Komplettlösung
Ein praktischer Leitfaden zu Saloon Simulator Kapitel 2: Werkzeugkisten-Suche, erste Zimmerrenovierung, Charlies Tauschhandel und der Locke-Vertrag.
Warum dieser Teil der Geschichte wichtig ist
Blueberry wirkt am Morgen ruhiger, aber der Vertrag an deiner Bar kümmert sich nicht darum, wie früh die Einheimischen auftauchen. Saloon Simulator Kapitel 2 ist der Punkt, an dem sich dieser Deal nicht mehr wie ein einfacher Job anfühlt und langsam wie eine Falle mit schönen Möbeln aussieht. Wenn du gerade erst den Tresen geerbt hast, ist Saloon Simulator Kapitel 2 der Abschnitt, der dir Zimmervermietung, Schrott-Tauschhandel und die Frage beibringt, warum der Friedhof schon voller Barkeeper ist.

Offizieller Screenshot · Quelle: Steam
Glivi Games bezeichnet Handlungsabschnitte in Patch Notes sowohl als Kapitel als auch als Akte. Ein Akt-2-Durchlauf entspricht dem, was die meisten Spieler mit diesem Kapitel meinen: die Auktion, Earls verschwundene Werkzeuge, das erste Gästezimmer, Charlie Duffs Müllhalde und das nächtliche Gespräch über Locke. Spätere offizielle Notizen sagen, dass die zweite Hälfte des Kapitels zu einer Stadtverteidigung wird. Behandle die Mitte als ein Rätsel, auf das du dich vorbereiten kannst, nicht als Checkliste, die du abhaken musst.
Dieser Leitfaden fasst einen vollständigen Akt-2-Durchlauf und die Steam-Beiträge des Studios zusammen. Genaue Zimmernummern, Fotoposen und Namen von Nebenfiguren unter Händlern stammen aus Spielererfahrungen, daher kann dein Spielstand sich durch eine Dialogzeile unterscheiden. Die Ziele nicht.
Quest-Reihenfolge in Saloon Simulator Kapitel 2
Arbeite das Kapitel in Schichten ab. Halte die Bar geöffnet, während du Hinweisen nachgehst. Mehrere Einheimische reden erst nach einem Drink, und die Patrouille des Sheriffs ist der Grund, warum der Werkzeugkisten-Handel überhaupt möglich wird.
| Schritt | Was du tust | Wer es voranbringt | Was du mitnehmen solltest |
|---|---|---|---|
| 1 | Die Bar öffnen und vom Nachlassverkauf hören | Samuel, dann Earl | Biervorrat und einen Grund, die Auktionsware anzusehen |
| 2 | Docs Mixer annehmen und weiter ausschenken | Doc | Ein zweifelhaftes „Medikament“, das als Zusatz in Getränken funktioniert |
| 3 | Erfahren, dass die Werkzeuge weg sind | Earl | Eine Skizze, die er nicht bauen kann, und einen nächsten Namen |
| 4 | Die Werkzeugkiste aufspüren | Casey, dann die Person, die sie hat | Die Kiste nach einer kurzen Ablenkung |
| 5 | Ein Gästezimmer renovieren | Earl, dann du | Ein vermietbares Bett, sobald du aufgeräumt hast |
| 6 | Dekoration eintauschen | Charlie Duff, plus ein Kistenjob für den Sheriff | Dekor aus Schrott und ein Foto |
| 7 | Das Zimmer vermieten und den Gast decken | Ein sich versteckender Ehemann und seine Frau | Ein Trinkgeld, wenn du ihn nicht verrätst |
| 8 | Nach Feierabend bleiben | Casey und die nächtlichen Stammgäste | Die wahren Vertragsbedingungen |
Morgenbesorgungen und die Auktion
Samuel ist schon drinnen, wenn du denkst, der Laden sei geschlossen. In diesem Kapitel behandelt er die letzte Runde als Vorschlag. Er bringt zwei Neuigkeiten mit. Der alte John Morris ist verschuldet gestorben, und die Bank versteigert seinen Haushalt: Tische, Stühle, Betten, Gemälde und Jagdtrophäen. Er bringt außerdem Pints von einem Händler vorbei, der es nicht geschafft hat, Bier in der Stadt beliebt zu machen. Nimm sie. Im frühen Saloon Simulator Kapitel 2 geht es noch immer um Nachschub, und kostenloser Vorrat schlägt eine hübsche Rückbar.
Earl und Addie wohnten früher in der Nähe. Samuel beschreibt Earl als schüchtern und die Geduld wert. Wenn Earl vom Verkauf zurückkommt, passt die Spielererfahrung so zusammen: Die Möbel sind billig und gut gemacht, aber der Stil ist seltsam genug, dass er bezweifelt, sie weiterverkaufen zu können. Biete trotzdem an, einen Blick darauf zu werfen. Er zeigt dir das Los erst, wenn du etwas getrunken hast, und er möchte etwas Leichtes. Er scherzt, dass einem betrunkenen Zimmermann die Standfestigkeit fehlt. Überspringe den Whiskey für ihn.
Doc kommt mit seinem eigenen Schlamassel herein. Ein rauer Kunde hat am Tag zuvor Blut gehustet. Es sah tödlich aus. Es war ein abgebrochener Zahn plus zu viel Alkohol. Doc übergibt dann Schlangenöl, das ein reisender Verkäufer hinterlassen hat, dessen „Allheilmittel“ nicht die Leber des Verkäufers rettete. Er sagt blunt, dass es keine Medizin ist, die du als Medizin ausschenken solltest. Es lässt sich in Getränke mischen. Steck es ein, schenk weiter Garden Gin und die Haus-Specials aus und baue keine Karte um etwas herum, das du nicht an einem zahlenden Stammgast getestet hast.
Ein Sirup-Händler kommt ebenfalls vorbei und verkauft das, was offensichtlich einfacher Sirup ist, unter einem Magier-Elixier-Verkaufston. Billiger Whiskey, schales Bier und verwässerter Gin werden alle mit ein paar Tropfen besser. Earl fragt im selben Zeitraum nach ZuckerSirup. Bevorrate ihn, bevor du nach fancy Glaswaren jagst.
Die fehlende Werkzeugkiste
Earl hat deine Skizze von aufwendigen Möbeln gesehen. Er kann sie nicht zuschneiden. Seine Werkzeuge wurden aus dem Haus gestohlen. Ersatz zu bestellen ist sinnlos, sagt er, weil niemand in Blueberry aufwendige Arbeit kauft. Er wird darüber nachdenken, wenn die Bar anfängt, Geld zu verdienen – aber nur, wenn du eine Werkzeugkiste wiederbeschaffst.
Casey ist die richtige erste Ansprechpartnerin. Sie war in der Stadt, als die Werkzeuge verschwanden, und sie baut ihre eigenen Särge, daher beleidigt sie die Annahme, „eine Leichenbestatterin würde keine Säge erkennen“. Sie hat Earls und Addies Ausrüstung nicht genommen. Sie verweist dich an Debbie, ihre Vorgängerin, und an eine frühe Leiche, deren Wunden wie Zimmermannswerkzeuge aussahen. Das ist der dunkelste Hinweis des Kapitels, und er wird als Leichenschauhaus-Tratsch geliefert, nicht als Kampf-Tutorial.
Du findest die Kiste dann in den Händen von jemand anderem. Sie wissen, dass sie Earl und Addie gehörte. Sie geben sie nicht umsonst heraus. Der Handel ist im Akt-2-Durchlauf ein paar Minuten Deckung, während der Sheriff nach der Patrouille auf einen Drink vorbeikommen soll. Bleib hinter dem Tresen. Servier ihm pur, wenn er es eilig hat, und einen Whiskey-Cocktail, wenn er entscheidet, dass er kein Wilder ist. Wenn er geht, gehört die Werkzeugkiste dir. Die Flecken darauf sehen aus wie Blut. Der Besitzer nennt sie Rost. Bring die Kiste zurück. Diskutiere nicht groß über den Fleck, wenn du die Zimmer freischalten willst.
Das erste Gästezimmer und Charlies Müllhalde
Earls Preis für die erste Renovierung ist nichts, zumindest im Voraus. Er nennt es eine Schuld und eine freundliche Geste. In der Spielererfahrung repariert er lose Dielen, flickt ein Loch in der Decke, baut kaputte Möbel ab, damit sie weggebracht werden können, und hängt eine neue Tür ein. Deine Hälfte ist das Putzen plus eine warme Mahlzeit. Seine Rail-Sandwiches sind einen Tag zuvor ausgegangen. Koch, bevor du die Holzarbeit bewunderst.
Er sagt dir außerdem, dass das kahle Zimmer Dekoration braucht und dass Charlie welche hat. Charlie Duff arbeitet auf der Müllhalde, nicht an einer Ladenkasse. Tauschen, Recyceln und Handwerk sind das ganze Angebot. Er nimmt dein Geld nicht und will es nicht anfassen. Holz, Metall und Papier sind die Währungen.
Der Sheriff unterbricht mit einem in Schrott bezahlten Auftrag: schwere Kisten, die mit einem Brecheisen schneller zerlegt sind. Schlepp die Teile auf Charlies Haufen. Er lässt dich aus dem Haufen auswählen und behandelt den Tausch wie den Beginn einer Freundschaft, dann besteht er auf einem Foto. Kameras sind seiner Erzählung nach noch selten. Er bewahrt Abzüge von jedem Barkeeper auf, mit dem er zu tun hatte.
Unter einem Stuhl im renovierten Zimmer findet Earl ein älteres Foto von Charlie mit einem anderen Mann. Charlie nennt ihn Simon, deinen Vorgänger: gebildet, höflich und später zu Tode geprügelt. Hak nach, und das Album wird schlimmer. Die Spielererfahrung nennt Jesse, Eli, Virgil, Chester und einen kurzlebigen Roffus vor oder um Simon herum. Charlie sagt, Simon habe am längsten durchgehalten und Mr. Locke habe ihn gemocht. Cheyenne wird fast ohnmächtig. Charlie gibt der Hitze die Schuld. Glaub den Fotos, nicht dem Wetter.
Das Nachtgespräch und die sechs Briefe
Sobald das Zimmer existiert, will ein Gast ein Bett und ein Dach nach einem Streit mit seiner Frau. In diesem Durchlauf nimmt er Zimmer sechs. Sie kommt herein und beschreibt seinen Hut und sein verschlagenes Gesicht. Du kannst es „übersehen“, ihr einen Drink einschenken und trotzdem sein Trinkgeld für die Deckung kassieren. Das ist die kleine Lektion des Kapitels in Gastfreundschaft: Das Zimmer ist ein Produkt, und Diskretion ebenso.
Bleib nach Feierabend. Dass die Bar lebendig klingt, ist genau der Grund, warum jemand ein privates Wort will. Sie wissen bereits, dass Charlie dir die Bilder gezeigt hat. Mehr als die Hälfte der Gräber auf dem Friedhof, sagen sie, seien frühere Wirte. Weglaufen ist ein Vertragsbruch, und jeder frühere Vertrag endete mit demselben Satz und derselben Unterschrift. Andere Namen, dieselbe Falle.
Die Bedingungen, die sie wiederholen, sind einfach: Kümmere dich um die Bar und sammle sechs Empfehlungsschreiben von Handwerkern. Einer von ihnen bietet an, seines am nächsten Tag zu schreiben. Die anderen, warnen sie, werden schwieriger, sobald sie merken, dass du ihre Unterschrift brauchst. Locke, fügen sie hinzu, wirft keinen Barkeeper weg, der Profit abwirft.
Ein zweiter Faden zieht sich durch dieselbe Nacht. Jemand bewegt sich nach Einbruch der Dunkelheit herum und will nicht, dass eine Frau in der Stadt erfährt, wo er schläft. Der Sheriff schläft und ist für dieses Problem nutzlos. Dir wird klar gesagt, dass du nicht den Helden spielen sollst. Der aufgezeichnete Kapitelabschnitt endet damit, dass Cheyenne fest entschlossen ist herauszufinden, wer Locke ist – einschließlich einer Version von ihm, die begonnen hat, in Träumen aufzutauchen.
Wer auftaucht und was sie wirklich wollen
Namen in automatischen Untertiteln schwanken. Der Sheriff wird im selben Durchlauf-Audio sowohl Custer als auch Kuster genannt. Benutze die Rolle, nicht eine Schreibweise, bis das Journal sie ausdruckt. Debbie und die nächtliche Sprecherin sind aus demselben Grund leichter zu verwechseln. Casey ist die Leichenbestatterin, die du überprüfen kannst: Sie baut Särge, verweist dich an Debbie und ist beim späten Gespräch dabei.
| Person | Was sie von dir will | Was du von ihnen willst | Risiko, wenn du hetzt |
|---|---|---|---|
| Samuel | Eine Bar, die für Einheimische offen bleibt | Bier, Auktionsneuigkeiten, Earls Temperament | Du verpasst Earls Besuch |
| Earl | Leichte Getränke, seine Werkzeuge, stetige Arbeit | Den Möbelweg und ein kostenloses erstes Zimmer | Whiskey, während er arbeitet, oder keine Werkzeugkiste |
| Addie | Hier meist im Hintergrund; teilte das Haus und die Werkzeuge | Kontext für das gestohlene Set | Die Kiste als allein Earls Sache zu behandeln |
| Doc | Einen Drink und einen Ort, um einen Fehlgriff loszuwerden | Schlangenöl als Mixer, nicht als Heilmittel | Es wie Medizin ausschenken |
| Casey | Respekt für ihr Handwerk | Den nächsten Hinweis und wahrscheinlich einen Handwerkerbrief | Sie beleidigen und dann um einen Gefallen bitten |
| Charlie Duff | Schrott, keine Münzen, plus ein Foto | Dekor für das neue Zimmer und die Geschichte der Wirte | Bargeld anbieten und abgewiesen werden |
| Der Sheriff | Drinks nach der Patrouille, zerlegte Kisten | Ein zeitliches Fenster, dann Schrott | Die Bar während der Ablenkung verlassen |
| Locke | Profit und einen eingehaltenen Vertrag | Den Namen hinter den Unterschriften | Aus der Stadt fliehen, weil die Gräber dir Angst gemacht haben |
Simon ist wichtiger als die anderen toten Barkeeper, weil sich alle an ihn erinnern und niemand ihn rettete. Nutze das als Ton, nicht als Kampfprognose. Im Kapitel geht es weiterhin um Service, Gefallen und Papierkram.
Zwischen den Zwischensequenzen: Barkunst, Zimmer und Schrott
Saloon Simulator Kapitel 2 bestraft Spieler, die nur Markierungen jagen. Gäste wollen weiterhin Gin, Cocktails, Cidre und Whiskey, und die Story-NPCs sitzen auf denselben Hockern.
| Bedarf | Praktischer Schritt | Warum es sich auszahlt |
|---|---|---|
| Earls Besuch | Einen leichten Drink ausschenken; Sirup anbieten | Er spricht nur über Werkzeuge, wenn er keinen Whiskey trinkt |
| Schwache Hausgetränke | Einfachen Sirup hinzufügen | Der Händler und Earl sehen ihn beide als billiges Upgrade |
| Docs Flasche | Als Mixer verwenden, sobald du dem Rezept traust | Die Story kennzeichnet sie als falsche Medizin |
| Werkzeugkisten-Timer | Hinter dem Tresen bleiben, wenn der Sheriff kommen soll | Der ganze Handel lautet: Er bekommt Durst, du schenkst ein |
| Gästezimmer | Earl bauen lassen; du fegst und kochst | Die Renovierung ist erst fertig, wenn es sauber und versorgt ist |
| Charlie | Holz, Metall und Papier sortieren; ein Brecheisen mitbringen | Bargeld wird abgelehnt; Kisten sind der Nebenjob des Sheriffs |
| Erster Mieter | Nicht auf das Ziel des Ehepartners zeigen | Deckung bringt das Trinkgeld; Verraten verbrennt die Vermietung |
| Nächtliche Hintergrundgeschichte | Offiziell schließen, dann bleiben | Die Vertragsrede kommt, nachdem das Zimmer belebt ist |
Ein paar Gewohnheiten halten das Kapitel davon ab, ins Stocken zu geraten:
- Sprich nach der Auktion noch einmal mit Earl, nicht nur an der Bartür. Er lädt dich später ein, die seltsamen Möbel anzusehen.
- Frag Casey, bevor du jemanden beschuldigst. Sie hat sich bereits selbst entlastet und dir Debbie genannt.
- Wenn die Kiste zurück ist, bring sie zurück, bevor du dekorierst. Die Zimmerquest beginnt mit Earls Wohlwollen, nicht mit Charlie.
- Räume sofort auf. Earls Satz lautet, dass nur noch das Fegen fehlt, und ein schmutziges „fertiges“ Zimmer wird den ersten Gast nicht beeindrucken.
- Koch etwas Warmes. Die Mahlzeit ist der Dank, der dir auch das Foto unter dem Stuhl einbringt.
- Die Fotografie-Zeit mit Charlie ist Lore, kein Minispiel, das du durch Blinzeln verlieren kannst. Steh still und lass ihn reden. Das Album der Vorgänger ist die Belohnung.
- Halte nach den Story-Beat ein bisschen Abendservice aufrecht. Die Ehefrau, das Trinkgeld und das Vertragsgespräch hängen alle davon ab, dass die Bar belegt wirkt.
Du brauchst noch kein Personal. Köche, Kellner, Reinigungskräfte, Barkeeper, Taschendiebstahl, Faustkämpfe und Moonshine tauchen in späteren Updates auf. In diesem Kapitel bist du die gesamte Schicht.
Wie das Kapitel mit dem Gesamtspiel verzahnt ist
Offizielle Beiträge ziehen nach dieser Story eine klare Linie. Das Kapitel-3-Update, das während des Early Access veröffentlicht wurde, sagt, dass die neuen Quests nach Black Pete beginnen und nachdem die Stadt Zeit hatte, sich von einer gewagten Verteidigung zu erholen. Diese Verteidigung ist der Höhepunkt des vorherigen Kapitels, was bedeutet, dass Saloon Simulator Kapitel 2 nicht nur ein Werkzeugkisten-Auftrag ist. Die Fotos der Wirte und die „Lauf nicht weg“-Rede sind der Aufbau. Der verfügbare Durchlauf für die frühen und mittleren Akte endet bei der Locke-Frage. Er zeigt die Verteidigung selbst nicht, also erwarte keinen Schlag-für-Schlag-Kampfleitfaden allein aus dem Bar-Tratsch.
Was Kapitel 3 dann laut Glivi hinzufügt, ist der Grund, warum diese sechs Briefe und diese Profitklausel zählen: Einstellungen, die an den Vertrag gebunden sind, Taschendiebstahl, Schläge, Kurtisanen im Obergeschoss und eine Cidre-Brennerei für ruhige Nächte. Neue Flaschen wie Brandy, Absinth und Curaçao kommen an, nachdem sich die Stadt erholt hat. Wenn du noch in den Werkzeugkisten-Tagen steckst, ignoriere diese Systeme, bis die Story sie freischaltet. Vor einem Quest-Flag einzukaufen, hat in früheren Patches Fortschrittsbugs verursacht, besonders bei Moonshine-Ausrüstung und Zimmerzuständen. Diese Fixes kamen vor dem vollständigen Release, aber die sichere Gewohnheit bleibt: Folge dem aktiven Ziel.
Das vollständige Spiel erschien am 6. November 2026, mit Kapitel 4 als Abschluss von Blueberrys Geschichte, plus Reputationsbelohnungen, die du von einer Belohnungstabelle abholst. Die Saloon Simulator Store-Seite auf Steam ist die Zusammenfassung des Studios zu diesem Bogen: Führe die Bar, stelle Hilfe ein und akzeptiere, dass ehrliches Geschäft selten genug ist. Laut der Store-Momentaufnahme von Anfang November 2026 lagen die Allzeit-Bewertungen bei Sehr positiv, etwa 88 Prozent von 897 Bewertungen, während der letzte Monat gemischt war. Diese Aufteilung betrifft das Live-Spiel als Ganzes, kein Urteil über dieses Kapitel.
| Story-Ebene | Wo du ihr begegnest | Was du dir merken solltest |
|---|---|---|
| Täglicher Service | Das gesamte Kapitel 2 | Getränke und eine warme Mahlzeit schalten mehr Dialoge frei als jedes Brecheisen |
| Handwerkerbriefe | Nächtliches Vertragsgespräch | Sechs Unterschriften; die erste wird angeboten, die übrigen muss man sich verdienen |
| Gräber der Vorgänger | Charlies Fotos, dann Caseys Warnung | Simon hielt am längsten durch und starb trotzdem; Flucht ist ein Vertragsbruch |
| Stadtverteidigung | Ende dieses Kapitels, laut Kapitel-3-Notizen | Black Pete ist die genannte Bedrohung; Taktiken stehen nicht im Transkript der Kapitelmitte |
| Spätere Geschäfte | Kapitel 3 und der 1.0-Patch | Personal, Moonshine, Kurtisanen und das Ende von Kapitel 4 |
Wenn ein Empfehlungsschreiben dein wahres Ziel ist, hilf den Handwerkern, nicht den Touristen. Earl will Werkzeuge und nüchterne Hände. Casey will als Handwerkerin behandelt werden. Charlie will Material und ein Bild. Addies Laden, Earls Laden und die Müllhalde sind die Geschäfte, auf die dich das Kapitel vorbereitet. Lockes Test ist, ob die Bar profitabel bleibt, während du diese Gefallen sammelst. Profit ohne die Briefe oder Briefe ohne eine lebendige Bar – beides lässt die Bedingungen scheitern, wie sie beim Feierabend ausgesprochen werden.
FAQ
Was ist das Hauptziel in Saloon Simulator Kapitel 2?
Halte die Bar am Laufen, hol Earls Werkzeugkiste zurück, öffne mindestens ein Gästezimmer, beginne den Tauschhandel mit Charlie und lerne den Vertrag: sechs Handwerkerempfehlungen plus eine Bar, die Locke Geld einbringt. Das veröffentlichte Kapitelende ist laut Glivis Kapitel-3-Notizen die Stadtverteidigung nach Black Pete, nicht die Fotoszene.
Wo findest du die Werkzeugkiste?
Earl weiß nur, dass sie gestohlen wurde. Casey schickt dich in Richtung Debbie und erwähnt Werkzeugspuren an einer früheren Leiche. Die Spielererfahrung bringt die Kiste dann bei jemandem unter, der sie gegen eine kurze Ablenkung tauscht, während du den Sheriff bedienst. Bring sie zu Earl zurück, um die kostenlose Renovierung zu starten.
Kannst du Charlie mit Bargeld aus der Bar bezahlen?
Nein. Er lehnt Geld aus Prinzip ab und handelt mit Holz, Metall und Papier. Zerlege die Kisten des Sheriffs mit einem Brecheisen, schütte den Schrott ab und wähle eine Dekoration aus seinem Haufen. Das Foto gehört zum ersten Deal, und so erfährst du Simons Namen.
Solltest du Blueberry verlassen, sobald du die Gräber siehst?
Der nächtliche Dialog sagt nein. Frühere Wirte trugen dieselbe letzte Klausel, mehr als die Hälfte des Friedhofs gehört ihnen, und ein Vertragsbruch hat Konsequenzen. Bleib, nimm den angebotenen Brief an und besänftige die anderen Handwerker mit Arbeit statt mit einem nächtlichen Abgang.
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